segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Jogos fáceis

Recentemente foi notícia as declarações de Alex Hutchinson, designer de Assassin’s Creed 3 sobre a atual facilidade dos jogos e como isso os arruina. Alex deu como exemplo um shooter com sistema de cobertura (ao estilo de Gears of War) em que no modo fácil não fosse necessário utilizar a cobertura, algo que seria a pior versão possível do mesmo. Será isto verdade? Analisemos então, leitor informado e cronista eclético, todo este assunto sobre dificuldade que tanto atormenta o jogador hardcore do século XXI.

Se olharmos para os primórdios dos videogames, é fácil entender porque é que estes eram tão difíceis. Nos anos 70, a única maneira de jogar era levando algumas moedas para os salões de arcada. Os jogos eram rápidos e frenéticos, eram desenhados para dar pequenas injeções de adrenalina nos jogadores, enquanto estes tentavam comer o último fantasma, matar o último alienígena e chegar ao último checkpoint. É claro que os jogos teriam de ser difíceis, porque não interessava ao designer que o jogador ficasse muito tempo a jogar com a mesma moeda porque, como diz o ditado, tempo é dinheiro. A dificuldade dos jogos era centrada na execução, nos atributos do jogador e, salvo raras exceções, o sucesso ou não do gamer no jogo era determinado pela sua habilidade.


E esta tendência manteve-se durante a primeira geração de consolas de 4 bits e até certo ponto até à de 16 bits, pelo simples facto de que os designers que trabalhavam para as empresas que forneciam os jogos aos salões de arcada eram os mesmos que trabalhavam para as empresas que forneciam os jogos para as salas de milhões de pessoas. No entanto, o nascimento de JRPGs como Dragon Quest e Final Fantasy na NES trouxe às massas o que anteriormente era quase exclusivo da comunidade de jogadores de computador, que era a dificuldade não pela execução, mas sim pela profundidade. Não era uma questão de apenas se o jogador tinha habilidades como a coordenação motora mas também o quanto o jogador entendia as mecânicas do jogo e quão adequadamente as utilizava em cada situação.

Chegando à atual geração de consolas, é fácil constatar que cada vez mais há jogos sem qualquer tipo de dificuldade. Agora, há também uma grande diferença entre os jogos modernos e os jogos da era de 16 bits. Hoje em dia, um vídeojogo não é só gameplay. Aliás, a verdade é que nunca o foi, mas o que eu quero dizer é que a importância dada ao gameplay não é tão grande como outrora. Com a Playstation 3 e com a Xbox 360 chegaram-nos jogos que têm um maior ênfase noutras áreas que outrora não eram assim tão importantes. A história, a música, a direção artística, tudo isto são peças fundamentais e que antes, salvo algumas exceções, eram deixadas para trás. 

A demografia do jogador também mudou bastante, não só com o nascimento do jogador casual do Wii Sports e do Angry Birds, mas o nascimento de um diferente tipo de jogador que, espasme-se o leitor, a nossa comunidade ainda não rotulou. Aquele jogador que, apesar de não dedicar tantas horas aos videojogos como os ditos jogadores hardcore, ainda assim não se fica pelos jogos normalmente marcados como casuais. Um jogador que joga mais pela experiência cinematográfica e pela capacidade de um jogo contar uma boa história do que propriamente pela diversão pura e dura de jogar um jogo. Esse é o gamer que joga em fácil e que segundo Alex está a arruinar os jogos.

Mas a verdade é que não está. Se tem algum efeito na indústria, ele até é positivo, fazendo com que haja mais ênfase noutros departamentos para além do de gameplay.  Mais, se os níveis de dificuldade forem opcionais, não vejo onde isto pode arruinar um jogo. Afinal, cada jogador tem necessidades diferentes, e um jogo que as consegue preencher é um jogo completo e de maior qualidade. Modos como os de Mass Effect 3 e Deus Ex: Human Revolution, os novos modos “história”, que são versões simplificadas em termos de gameplay mas com o mesmo teor de história que a experiência completa, são ideais para trazer mais pessoas para a indústria ou para pessoas que apenas querem apenas jogar um filme interativo. Necessidades diferentes, como disse anteriormente.

Voltando aos jogos serem fáceis. A verdade é que jogos como Dark Souls, com uma grande componente de execução, são agora a exceção e não a regra. Mas será este tipo de dificuldade o que realmente os jogadores desejam? Pessoalmente, não sou uma pessoa com grande coordenação, e portanto nunca jogaria um jogo como Dark Souls ou como Contra, na NES. No entanto, gosto de jogos com uma boa profundidade, que me obriguem a aprender bem as mecânicas do jogo e que as utilize de forma pensada. E esse não será o tipo de dificuldade tão ou mais recompensadora como a outra?

Quando estou jogando FIFA, tenho a mesma sensação de alegria quando faço uma finta difícil como quando faço uma jogada difícil. Na minha opinião, os dois tipos de dificuldades devem-se complementar. No entanto, é bom ver jogos que têm grande profundidade e que pedem também alguma execução. E apesar de tudo, acho que o mercado AAA ainda está bem servido com este tipo de jogos.

Você sabe quando está se tornando um gamer velho?



– Você costumava medir a qualidade de um jogo pela quantidade de memória da ROM (1, 2, 4 mb);
– Classificou a geração pela quantidade de bits por barramento da cpu do videogame (8 bits, 16 bits, 32 bits);
– Ao invés de se preocupar com as notas da escola / faculdade, passa a se preocupar com as contas no final do mês;
– Minto, além das contas do final do mês, vc continua se preocupando com as notas da escola… (dos filhos)…
– Não precisa mais pedir para a tua mãe/pai para comprar um jogo novo. Pede permissão para a esposa / noiva / namorada;
– Não tem mais tempo / paciência para decorar todos os comandos dos jogos de luta;
– Não entende pra que tantos comandos num jogo de futebol. 1 botão para passe curto, longo, correr e chutar são mais do suficientes;
– Tem dinheiro para comprar qualquer jogo, mas… tem de pedir autorização da esposa antes;
– Já não consegue mais varar a madrugada jogando – não que não queira, mas por não conseguir (não ser autorizado);
– Vc conhece todos os jogos da Old Gamer;
– De vez em quando sente saudades da geração 8 bits;
– Tenta explicar para alguns colegas porque o nintendinho era superior ao master system – ou vice-versa;
– De vez em quando ainda se surpreende com sonic no wii;
– Consegue falar de jogos lançados há mais de 15 anos – e se orgulha disso;
– Não entende lhufas dos animes de hoje em dia. Mas consegue explicar facilmente a saga Saiyajins do Dragon Ball Z ou a saga do Santuário do Cavaleiros do Zodíaco. Mas se vc consegue falar tranquilamente sobre Space Battleship Yamato (Patrulha Estelar), além de nerd, gamer, relamente é velho; :)
– Complementem…

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Como fazer transmissões ao vivo dos seus jogos no PS4

Fala galera! Vou explicar agora uma função muito interessante do PS4. Existe um novo recurso que permite compartilhar fotos, vídeos e até transmitir, ao vivo, partidas dos seus games favoritos. Tudo isso no alcance de um botão, o “Share”, no novo joystick DualShock.
Acompanhe detalhadamente abaixo (retirado do site Techtudo):


O PlayStation 4 permitirá partilhar fotos e vídeos de jogos, ou mesmo transmitir uma sessão ao vivo

Passo 1. No momento em que quiser iniciar a transmissão, seja de gameplay ou menu do jogo, toque o botão “Share” do joystick;


Aperte o botão Share

Passo 2. Aparecerão três opções de compartilhamento. Selecione a última, “transmitir partida”;


Escolha a transmissão ao vivo

Passo 3. Escolha se quer transmitir via Twitch ou Ustream. Escolhemos o Twitch, mais famoso entre os gamers;

Opte por um dos serviços

Passo 4. Vá para o site do serviço;

Avance nesta tela

Passo 5. Clique em “criar nova conta” caso não possua um login no Twitch;


É possível criar conta ou usar existente

Passo 6. Insira seus dados. O apelido e o e-mail serão identificados da PSN e podem ser mantidos ou editados;

Faça cadastro na rede

Passo 7. Com a conta criada, hora de iniciar a transmissão. Na tela seguinte, coloque o nome dela e selecione se quiser usar o microfone e a câmera do PS4. Também é possível configurar a opção de interação com comentários e o compartilhamento deste link da transmissão no perfil do Facebook cadastrado na PSN;

Comece a transmissão!

Passo 8. Em alguns segundos, você voltará para a tela do game onde apertou o botão de “Share” e verá que ela mudou um pouco, com um espaço ao lado, indicando que o jogo já está “no ar”, ou seja, sendo transmitido;

Tela do jogo recebe adição no lado direito

Passo 9. Quando clicarem no link, verão o jogo sendo transmitido ao vivo, com um delay bem pequeno, claro, nesta janela da imagem abaixo;

Assim é a transmissão

Passo 10. Quando quiser terminar a transmissão, aperte novamente o botão “Share”. Uma tela com opções irá aparecer. Selecione “Interromper transmissão” e pronto!

Pare quando quiser

Bem legal, não é? Agora você pode mostrar para todo mundo, em tempo real, como é bom nos seus games favoritos!



segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Pais e Gamers



Fala galera, tudo certo? Estes dias eu estava assistindo a um programa na HBO, que falava sobre a E3 2014. Para que não sabe, a E3 (Electronic Entertainment Expo) é um evento (feira) realizado nos EUA, dedicado aos videogames. É considerado o mais importante do gênero, por reunir novidades relativas a lançamentos e tendências de mercado de várias empresas do setor. 

Durante o programa, foi comentado uma coisa que me chamou a atenção. Eu faço parte da primeira geração de pais jogadores, assim como todos na minha faixa etária, que praticamente começaram a vida junto com os primeiros consoles.

No programa, dizia que a maioria das pessoas que estavam na E3, eram pessoas na faixa dos 25-40 anos, ou seja, são aqueles que como eu, cresceram jogando videogame.
Todos nós nesta faixa de idade, fazemos parte da primeira geração de pais jogadores, pois crescemos jogando, casamos, tivemos filhos e continuamos firmes e fortes com os games.

Para nós desta geração, é normal que nossos filhos aprendam a jogar e se interessem pelos games, assim como nós crescemos desta forma. É um processo natural, que nós não tivemos com os nossos pais. Na época deles, não existiam jogos eletrônicos de qualquer tipo e eles cresceram de outra forma.


Meus pais compraram o Atari em 1983, mas eles já eram adultos e formados (obviamente). No meu caso, cresci assim e aprendi a gostar deste hobbie, que na época, era algo totalmente novo. Passei por todas as gerações de jogos e consoles e meu filho naturalmente seguirá assim.

Não sei se consegui passar neste texto o que estou querendo dizer, mas é uma coisa que foi comentado naquele programa de TV e eu ainda não tinha sacado. Fazer parte da primeira geração de qualquer coisa é sempre legal, rsrs.

Pode parecer besteira, mas para mim é um orgulho. Assim como alguns amigos meus da mesma época.

Voltando à E3, o evento mostra a todo ano, que o público que cresceu jogando, continua se interessando pelos jogos e isso é muito bacana. É muito legal ter participado desta evolução e continuar acompanhando, pois hoje a tecnologia nos permite jogar certos tipos de games que na época eram impossíveis de se imaginar acontecer.

Apesar de toda essa evolução, em meio a jogos casuais, realidade virtual e controles com sensor de movimento, nós que crescemos jogando ainda preferimos o modo tradicional de jogar videogame, que é controle e sofá. Esse negócio de Kinect, pelo menos para mim, é sem graça demais. Jogo bom é controle na mão e sentado no sofá, nada de ficar pulando em frente a TV.

Mas isso já é assunto para outra oportunidade...


¡Hasta pronto!




terça-feira, 11 de março de 2014

PS4 - Primeiras Impressões



Fala galera, tudo bem com vocês? Estou aqui desta vez para fazer uma breve análise, na verdade minhas primeiras impressões, sobre o PS4.

Adquiri o meu esta semana, 3 meses após o lançamento, e já pude ter algumas impressões do novo videogame, que ficou mais moderno (obviamente) e atraente.

 A começar pelo design, menor que o PS3 e com
um formato mais retangular, lembrando os consoles
das antigas.

Tem um lado pintado em fosco e o outro lado, "black piano", como nos primeiros PS3.



Eu particularmente achei bem interessante, e o videogame também está mais leve do que o PS3.

O Dual Shock 4 é uma evolução do Dual Shock 3, que desta vez, deu uma inovada no visual. Até então, era o mesmo design desde o PS1.
O controle agora emite uma luz na parte traseira, que ainda é um mistério. Mas eu percebi que para cada coisa que você faz, fica com uma cor diferente. Assim como o próprio console, que emite uma faixa de luz compatível com o controle.

Por exemplo, se você deixar o videogame em Stand By com o Dual Shock 4 carregando, tanto o console como o controle emitem uma luz laranja. E essa luz apaga assim que o carregamento estiver completo.
Por falar em carregamento, esta é uma das desvantagens do Dual Shock 4 para o seu antecessor. Enquanto a bateria do controle do PS3 durava em média 15 horas,
Dual Shock 4
o atual dura apenas 7 ou 8.
Ele carrega bem mais rápido, mas também dura pouco.

O controle também possui um touch pad, mais ou menos igual de um notebook, que ainda terá diversas funções.
Possui uma entrada para fone e headset, que já vem incluso no pacote. Sim, já estava mais do que na hora da Sony incluir um headset junto com o console.
Também não existem mais os botões "select" e "start". Eles foram substituídos pelo "share", que serve para compartilhar videos e fotos e pelo "options", que basicamente faz o papel do "start".

O videogame continua com 2 entradas USB, 1 HDMI, cabo de força e áudio óptico, além da entrada de rede. Não tem mais entrada para cabo AV, aliás, o console só vem com o cabo HDMI apenas.
Ou seja, não funciona em TVs de tubo.

O sistema operacional é uma "evolução" da antiga Cross Media Bar (XMB), mas ainda estou me acostumando com ele.
Não existe mais a pasta de jogos, se você baixar muitas demos e games na PSN, eles ficam soltos, misturados junto com vários quadrados de outras funções do console, como TV e Video por exemplo.

A nova interface

Espero que organizem isso no futuro, com uma atualização de firmware, já que do jeito atual, fica um pouco bagunçado, principalmente se você tiver muitos games no HD.

As opções tradicionais de configurar o sistema, perfil, mensagens, amigos, etc, estão mais bem organizadas.

Agora está mais rápido para sair de um jogo também. Basta selecionar a opção de fechar o aplicativo, e voltar em um instante para o SO.

Por enquanto, não é mais possível personalizar o fundo de tela e os ícones. Não se sabe ainda se isso vai mudar mais para frente.

Voltando ao hardware, o PS4 vem com uma placa de captura. Isso é uma das coisas que eu achei mais bacana, pois você pode gravar videos e capturar telas dos jogos e postar no Facebook ou Twitter.
Agora não é mais necessário filmar a TV ou tirar foto com o celular.
O PS4 grava automaticamente os últimos 15 minutos de jogo, e através do botão "share" no controle, você pode enviar videos ou fotos de você jogando no mesmo instante, ou até fazer uma gravação ao vivo.

Bom galera, por enquanto é isso que eu tenho para dizer. Resumindo, o PS4 é muito bacana e vale a pena o investimento, principalmente pelos jogos que ainda estão por vir, como Metal Gear Solid V, Final Fantasy XV, um provável Uncharted 4, entre outros.

Abraço e até a próxima!





domingo, 24 de março de 2013

Metal Gear Rising



Metal Gear Rising marca o retorno de Raiden à série, e vem com muitas mudanças, principalmente no estilo de jogo. Para começar, pode esquecer o stealth tradicional, aqui é pura ação e adrenalina no melhor estilo hack ´n´ slash.
“Revengeance” acontece alguns anos após os eventos de “Metal Gear Solid 4” e mostra Raiden em uma batalha contra um grupo terrorista liderado por Samuel, um ninja cibernético que usa crianças para o desenvolvimento de soldados robôs.

A Platinum Games ficou encarregada de trazer esta aventura com um dos mais emblemáticos personagens criados por Hideo Kojima em um game que deixa de lado a furtividade em favor de um game de ação frenética e intensa.
Graficamente, o jogo está bem legal, seguindo o padrão de Metal Gear Solid 4, só que bem mais refinado. O game roda a 60 quadros por segundo o tempo todo, mesmo quando há muitos elementos na tela. 

A textura e Raiden e dos inimigos são muito detalhadas e chegam a surpreender, assim como os cenários, que também são muito bem trabalhados.
Se você é alguém que se interessa por gráficos, não deixe este game passar em branco.
No quesito jogabilidade, você pode praticamente cortar com sua katana, desde árvores e carros, até pontes. Aliás, não apenas cortar, mas você pode literalmente fatiar tudo, e claro, inclusiver os inimigos.

O sistema de combate está bem legal, mas leva um tempo para se acostumar com os controles. 
Por exemplo, para defender, é preciso apontar o L3 na direção do inimigo e apertar o botão de ataque exatamente no momento em que ele lhe atacar e for lhe atingir. Resumindo, você deve atacar ao mesmo tempo em que está sendo atacado, assim Raiden defende o golpe do adversário e contra ataca. No modo easy, é bem mais fácil de executar este comando, mas no modo normal é necessário ser preciso.


Enquanto você está no controle de Raiden, fatiar e cortar inimigos ao meio são ações triviais e empolgantes. Já a narrativa de anime dá a tônica e segue em ritmo crescente.

A primeira fase é, sem dúvida, uma das mais emocionantes do game. Afinal, ver Raiden encarar um Metal Gear Ray (aquele do "MGS2") ‘cara a cara’, sem a ajuda de nada nem ninguém é simplesmente incrível. A batalha segue por diversos trechos do cenário, destruindo tudo pelo caminho, bem típico de desenho animado japonês e que mostra que o ninja cibernético é realmente barra pesada.


Mas é claro que existem problemas, como em qualquer jogo. A câmera por exemplo, é um deles. Em espaços abertos a câmera de “Rising” é simplesmente perfeita, mas a história é completamente diferente em ambientes fechados, como os corredores estreitos de um centro de pesquisas militar, esgotos ou em escritórios. A coisa fica pior quando inimigos mais ágeis pulam de um lado para o outro, deixando Raiden completamente perdido.
Um outro ponto, é a duração total do game. É possível terminá-lo em pouco menos de 5 horas, mesmo assistindo a todas as cutscenes e lendo todos os diálogos. Devido à isso, já foi divulgado que a Konami irá lançar duas DLCs para jogarmos com Samuel e com o cachorro ciborgue, cada um com suas histórias particulares. 
O bom disso, é que podemos aproveitar o jogo por mais tempo, mas obviamente essas DLCs também serão de curta duração.
Mas tudo isso são apenas detalhes, que não tiram o brilho deste magnífico jogo, obrigatório para qualquer fã de Metal Gear.

domingo, 24 de fevereiro de 2013

Final Fantasy XIII-2




Final Fantasy XIII foi um dos games mais decepcionantes de 2010, pelo menos na opinião de grande maioria dos fãs. Não que o jogo não fosse bom, muito pelo contrário, mas pecava pela linearidade excessiva, falta de missões extras (side quests), personagens secundários para dialogar, mapas para explorar, entre outras coisas.
Desta vez em Final Fantasy XIII-2, a Square-Enix corrigiu estes problemas e lançou um jogo mais divertido e mais parecido com os Final Fantasies do tempo do PSX, aonde as side quests estão de volta, muitos personagens para interagir nas diversas localidades do game e bastante exploração.
Seja bem vindo Final Fantasy, sentimos sua falta!

Gráficos

Os gráficos do jogo estão no mesmo nível de seu antecessor, mas um pouco mais refinados. Muitos cenários são foto realistas, devido a uma nova tecnologia utilizada pela Square (e que com certeza, será muito usada daqui pra frente em jogos da empresa).
Quando estamos percorrendo um cenário chuvoso, o efeito das gotas pingando na tela é maravilhoso e realmente dá a sensação de “molhado”. Sem contar a água da chuva que cai no chão e escorre nas escadas, algo nunca visto antes em nenhum game da série.
Nos cenários ensolarados, o efeito de luz no chão, nas paredes e nos personagens é bastante suave e muito bem feito. Nos dá uma sensação de calma e tranquilidade, quando passamos pelos campos ensolarados de um vilarejo, e aquela trilha sonora gostosa ao fundo.
Em meio a uma nevasca, podemos ver a neve grudando no corpo dos personagens e inimigos, o que é muito bacana. O único problema, é que ao entrar em um túnel, a neve desaparece do corpo deles, e volta a aparecer quando saímos. Não é muito realista, mas nada que tire o brilho do game.
Outra coisa sutil, mas bacana, é o cabelo e as roupas dos personagens balançando com o vento, ficou ótimo.


Som

A trilha sonora do game é bastante diversificada, e segue o padrão da série. Você ouvirá desde músicas calmas e harmoniosas a heavy metal, e tudo isso se encaixa perfeitamente em cada situação.
Dependendo do ambiente, você escutará uma música adequada, por exemplo, se estiver em uma exploração, ou se estiver percorrendo pelo campo. Nas batalhas aleatórias, a música é sempre a mesma, mas quando enfrentamos um chefão, ouvimos um rock bem pesado, que dá o maior clima e aumenta a adrenalina no combate.
As vozes dos personagens estão bastante convincentes e a sincronia labial está muito boa. Você realmente tem a impressão de que as palavras saem da boca dos personagens.

Jogabilidade

A jogabilidade flui bem suave como em FFXIII, mas desta vez, parece que a Square conseguiu melhorar mais ainda este quesito, que é tão importante. Os comandos respondem com precisão e os personagens são bem agradáveis de se controlar.

O Jogo

FFXIII-2 manteve tudo o que seu antecessor tinha de melhor, e além disso, melhorou tudo o que havia de problemas.
O tema principal do jogo é a viagem no tempo. Noel e Serah viajam através de portais e precisam resolver paradoxos em cada local em que estão. A tela do jogo onde se localizam os portais abertos até o momento, se chama Historia Crux. Daí é possível visitar qualquer localidade, sem obrigatoriamente ter que seguir a história principal. Ou seja, agora não existe mais aquela linearidade excessiva de FFXIII, pois a Square nos deixa livres para explorar o mundo que ela criou em FFXIII-2.

Em FFXIII-2, temos agora a ajuda de um Moogle, que são velhos conhecidos dos antigos fãs da série. O Moogle acompanha os personagens durante toda a aventura e são bastante úteis. Com ele é possível alcançar itens que normalmente o personagem não alcança, além de outras coisas.
As batalhas eram um ponto forte de FFXIII, e em XIII-2 mantiveram-se no mesmo nível. Desta vez os monstros não ficam andando no cenário como em FFXIII, pois as batalhas aleatórias estão de volta. Só que agora, ao surgir um monstro, aparece o relógio do Moogle na tela, e você tem um certo tempo para decidir se quer enfrentar ou fugir. Caso decida lutar, é possível golpear antecipadamente, assim você entra na batalha em vantagem.

Agora não existem mais os summons, que são as tradicionais invocações da série. No seu lugar, a Square colocou uma coisa que se chama “Feral Link”, que é a habilidade de capturar monstros e utilizá-los como aliados, já que Serah e Noel são os dois únicos personagens controláveis do game.
Na verdade, não é o jogador que captura determinado monstro, mas ao vencer certas batalhas, você ganha um cristal. Este cristal, você incorpora no seu time de personagens através do Paradig Pack, e o monstro estará disponível nas batalhas.

Cada um deles possui um único atributo, que pode ser command, ravager, medic ou sentinel. Não é possível aprender outros atributos, como se faz com os personagens normais.
Os monstros evoluem na Crystalium como Noel e Serah, só que ao invés de pontos de experiência, eles utilizam itens, que podem ser conseguidos em batalhas, ou comprados com a Chocolina. Ela é uma vendedora que está sempre em todas as localidades que você visitar, todos os itens, armas, acessórios, você comprará com ela. Ainda existem as bolas flutuantes de FFXIII, mas desta vez, as compras não são mais feitas no save point, e sim, com a Chocolina.

Falando em save point, agora é possível salvar a qualquer momento do jogo, apesar de em alguns pontos, ele salvar automaticamente. Ou quando você volta para a Historia Crux, o jogo também é salvo.
Falando na Crystalium, ela segue o mesmo estilo que em FFXIII, apenas com uma leve modificação estética e uma linha de evolução linear, ou seja, não existem caminhos “alternativos” destav vez para evoluir. Basta ir apertando o botão e gastando os pontos de experiência, que o jogo faz o resto. Você também ganha alguns bônus conforme vai evoluindo, como por exemplo, destravar os atributos medic, sentinel e ravager, além de outras coisas.

Uma outra coisa que divide opiniões, é o Live Trigger. Muitas vezes no game, você terá a chance de escolher diversas respostas para uma determinada situação. Mas acontece que isso quase sempre não influencia nada na história, é mais pela graça de ver o que os personagens respondem, ou seja, para quem gosta de dialogar é bem divertido.

Um novo Gold Saucer?

Parece que desta vez a Square se dedicou de verdade mesmo no game. Para apagar a má imagem deixada por FFXIII, ela fez uma sequência muito melhor e mais completa, corrigindo todos os problemas anteriores. Fez até um parque de diversões no melhor estilo Gold Saucer. Sim, isso mesmo, em FFXIII-2 temos um parque para se divertir e esquecer da história principal por alguns instantes.
Existem jogos de casino, jogos de cartas (que são viciantes), além das velhas corridas de chocobos, que fizeram muita gente se divertir (e se descabelar) em FFVII.
O parque não está totalmente disponível de início, suas atrações vão sendo liberadas aos poucos, conforme avançamos no game.

Um novo Sephiroth?

Sephiroth é considerado por muitos até hoje, como o maior vilão de todos os games de série, e até mesmo da hstória dos videogames.
Fazia tempo que não aparecia um vilão realmente maligno em Final Fantasy, e parece que desta vez, o novo vilão Caius cumpre bem o seu papel.
Caius exala ameaça, logo no início do game, você já se depara com ele em uma batalha terrível contra Lightining.
Ele possui grande habilidade na espada e nas magias, e quando você o enfrenta, tem aquela velha e boa sensação de que está frito.


Resumindo, FFXIII-2 corrige todas as falhas de seu antecessor e traz de volta a velha magia da série. Diversas side quests, muita exploração e a liberdade de percorrer o mundo de FFXIII-2 como bem entender, lhe garantirá diversão por muitos meses.